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穿过舆论的旋涡,理性看《原神》与其背后的技术

多面玩家 2022-01-15 21:10:35 游戏 1 ℃

2020年9月15日,有米哈游公司制作的游戏《原神》迎来了PC版技术性开放测试(不删档)。

这款在未出之前就有媒体说是代表新的端游发现方向的“游戏大作”,随即深陷铺天盖地的舆论之中,“米卫兵”、“塞尔达·原神之息”“索尼最期待的独占佳作”等词在各大游戏论坛、游戏测评网站出现。玩家之间引起了激烈的讨论,那么今天,我们就从游戏视频、玩家评价、实机演示各个方面理性的去看看《原神》的“功”与“过”。

日式RPG的“模板”与“套路”:

早期游戏从TRPG到CRPG,日本、美国两个计算机大国慢慢的形成两种角色扮演游戏风格,并在那个时期产出了许多对现在游戏影响深远的佳作,也正是这些佳作,也慢慢演变成两种游戏文化

而在日本的游戏文化中,不得不提的就是任天堂,其设计的独特的游戏玩法与游戏设计思维成为了许多游戏从业者、设计者学习的目标,

众所周知,传统艺术经历过诸如巴洛克时期、文艺复兴时期等许多时期,看过艺术史就不难发现同一个艺术时期不同艺术家的作品仍然有许多相似之处,那么对于艺术来说,一个时期和一种文化就有可能会形成一种创作的“模板”与“套路”。

再回过头看《原神》,我更加愿意相信制作组并非“恶意抄袭”,更有可能的是制作组学习参考了大量日式RPG游戏后受一种文化的影响深远。所以无论美术风格、音乐,还是剧情,无不透露着一种日式RPG的韵味,

“三渲二”等技术的运用确实优秀:

《原神》的美术技术有缺点吗?毫无疑问,有!而且很多,那么就单单技术美术上来说优秀吗?在回答是否优秀、这个问题时,个人认为应该去找一个“参照点”,这个参照点寻找的原因是《原神》多平台这个特性,手游相比,米哈游的技术的实现,特效的呈现,画功等细节确实为优秀,虽然网上有这样一张图:

宛如P图的效果

但是我们不应该以偏概全,至少实机演示加上玩家游玩来看,角色攻击动画流畅,攻击技能释放的声光效,魔法召唤技能所召唤出来的AI同伴,火焰、水的特效,确实让人感受到了一个大厂应有的制作水准。

一款游戏一旦发行在PC、和主机上,技术美术的缺陷也会因为其运行平台的性能提升而被放大,远景的处理,制作组在人物技能释放时风、火等元素对周遭环境的影响(例如草变黑色、随风摆动)可以看出制作组对游戏场景制作是下过功夫的,但是让人疑惑的是,岩属性的攻击也能让草变黑,这在游戏属性的设置上是不是存在着一些交互逻辑上的失误。还有看得出制作组想通过角色的动画来表现武器的重量(因为游戏里大多数武器都是剑),重的武器很难举起,但是因为本就三渲二的技术使得美术风格本就不写实,略显夸张的动作让角色有一种。。。喝醉酒的感觉,(这个只是我的个人感受),加上boss战时候的boss收到伤害是过于“呆板”不难看出动画制作组在动画与游戏角色的物理关系处理上还是有很多不足。

除此之外,还有类似暴击、连击伤害数值弹出太小结果角色的技能有多是大范围的,就导致玩家对对战时的敌我血量、伤害等情况没有一个准确地判断。

国产游戏的特点表现在日式RPG里的尴尬

制作组应该是殷切的希望去打造一个带有中国特色的游戏,但是不同人物之间的造型设计,风格有所跳跃,日式和中式不断地穿插,加上配音文案中的国风太重,导致就有一种不伦不类的感觉。

黑暗—取决于狂热还是理性

理性的来说,《原神》成败与否远远不能跟国产游戏是否迎来黑暗挂钩,会有影响,但影响最大的可能仅限于米哈游的公司,而我们玩家,应该耐心的等待游戏后续的一些更新、活动、优化、等等,在结合自身游玩时的体验去看待《原神》这部作品,总之,玩家和游戏制作人、公司仍然应该对国产游戏抱有信心。#头条游戏新星创作营# #原创#

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